Allgemeine News der Gaming Scene


Video-Games: Streamer wollen Film-Content

TV-Adaptionen haben laut aktueller Umfrage von Whip Media in den USA ein weiteres Zielpublikum

Gaming und TV: Adaptionen für das Fernsehen sind gefragt (Foto: robinjassigill, pixabay.com)

Gaming und TV: Adaptionen für das Fernsehen sind gefragt (Foto: robinjassigill, pixabay.com)

Santa Monica (pte/23.03.2022/12:45) Immer mehr Streaming-Dienste nutzen geistiges Eigentum von Video-Games, adaptieren dieses in Filmen sowie Serien und erhöhen damit die Aufmerksamkeit für ihren Content. Laut einer neuen Studie des Technologieunternehmens Whip Media http://whipmedia.com sind US-Nutzern der Ego-Shooter-Spieleserie "Halo" auch an der filmischen Umsetzung interessiert. 65 Prozent der wahrscheinlichen Halo-Nutzer abonnierten Paramount+. 71 Prozent haben bereits ein Halo-Game gespielt. 43 Prozent sehen sich nicht als begeisterte Gamer. Das legt nahe, dass die TV-Serien auch ein generelleres Publikum ansprechen und nicht nur Gamer.

"Assassin’s Creed" auf Platz eins

Halo kommt am 24. März auf Paramount+. Das beliebte Xbox-Spiel ist laut den weltweiten Daten von Whip Media die am meisten erwartete Show auf Paramount+ und überholt damit den Wettbewerb. Halo verfügt zum gleichen Zeitpunkt der Vorabveröffentlichung über eine größere Prognose als "Arcane" von Netflix, "Dragon’s Blood" von DOTA, "Love, Death & Robots" von Castlevania und "Resident Evil: Infinite Darkness". Erhoben wurde auch, welche der bevorstehenden Videospiele, die auf Fernseh-Shows basieren, sich die Studienteilnehmer anschauen wollen.

83 Prozent der Befragen waren an Fernseh-Adaptionen von Inhalten mit Bezug zu Videospielen entweder sehr interessiert oder interessiert. Netflix, Amazon, HBO, Paramount+ arbeiten derzeit an großen Projekten in diesem Bereich. "Assassin’s Creed" von Netflix ist mit 69 Prozent die nächste TV-Sendung, die das meiste Interesse hervorruft. Mit 62 Prozent folgen "Fallout" (Prime Video), mit 61 Prozent "The Last of Us" (HBO), mit 55 Prozent Resident Evil (Netflix) und schließlich "Mass Effect" (Prime Video) mit 53 Prozent.

"God of War" liegt derzeit vorne

Abgefragt wurde auch, welche Videospiele die Umfrageteilnehmer gerne als TCV-Serie oder Film sehen würden. "God of War" war dabei das Video-Spiel, das die meisten Studienteilnehmer unabhängig von den derzeit geplanten Produktionen am liebsten sehen würden. "Horizon" und "Red Dead Redemption" teilten sich den zweiten Platz. "Legend of Zelda" wurde Dritter und "Call of Duty" Vierter. Ein Ergebnis der Umfrage war eindeutig: Das Publikum wünscht sich Adaptionen mit hoher Qualität. Da die Streaming-Konkurrenz dazu führt, das mehr geistiges Eigentum aus Videos zu Fernsehserien und Filmen wird, besteht eine Diskussion darüber, wie die Geschichte sich vom Game unterscheiden soll.

Die Studienteilnehmer hatten gemischte Gefühle, als sie gefragt wurden, wie viel eine TV-Sendung oder ein Film über das Spiel hinausreichen sollte. 32 Prozent ist dies egal, solange nur die Qualität des Contents hoch sei. Weitere 25 Prozent meinten, dass sie es vorzögen, wenn der Inhalt innerhalb der bekannten Grenzen des Spieleuniversums bleiben würde. 22 Prozent schließlich würden Inhalte bevorzugen, die sich kreative Freiheiten nehmen, um die Welt des Spiels auszuweiten und die Geschichten ganz neuer Charaktere zu erforschen.

 

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Spielen ohne Ende: IKEA präsentiert neue Gaming-Kollektion bei Game Night im IKEA Wien Westbahnhof


Am vergangenen Wochenende verwandelten A1 eSports und IKEA das schwedische Restaurant im neuen City Store für eine Nacht in einen gigantischen Gaming Room und feierten den Produktlaunch der neuen IKEA-Gaming-Reihe.

IKEA präsentiert neue Gaming-Kollektion

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Vösendorf (pts/16.11.2021/12:15) Am vergangenen Wochenende verwandelten A1 eSports und IKEA das schwedische Restaurant im neuen City Store für eine Nacht in einen gigantischen Gaming Room und feierten den Produktlaunch der neuen IKEA-Gaming-Reihe. Gemeinsam mit den Profis - Republic of Gamers (ROG) - wurde eine Kollektion entwickelt, die das Gaming auf die nächste Stufe hebt und den vielen virtuellen Athlet:innen mit ergonomischen Möbeln und passendem Zubehör zu einem noch besseren Spielkomfort verhelfen soll.

Gemeinsam mit A1 eSports (1) feierte IKEA mit einer einzigartigen Game Night im IKEA Wien Westbahnhof den Launch der multifunktionalen IKEA Gaming-Produkte (2) und somit den Einstieg in eine völlig neue Welt - das Zocker-Universum.

"Die Attraktivität der neuen IKEA Game-Range zeigt sich auch in der Zusammenarbeit mit A1 eSports bei Gaming-Events wie jenem am vergangenen Wochenende", ergänzt Katharina Stingelin, Sortimentsbeauftragte bei IKEA Österreich.

Im verwandelten schwedischen Restaurant konnten Spieler:innen auf verschiedenen vollausgestatteten Gaming-Stationen und bei einem actiongeladenen Rahmenprogramm in gemütlicher Atmosphäre gamen und die neue IKEA-Kollektion testen. Als Hauptpreis wartete eine IKEA-Gaming-Ausstattung bestehend aus Schreibtisch, Sessel, Rechnergestell und Zubehör. Auch Profis wie Venitroll (3) und Shredmir (4) stellten ihr Können bei der IKEA Game Night unter Beweis.

"Einzigartige Stimmung, spannende Challenges und entspanntes Gamen im IKEA Wien Westbahnhof - was für eine großartige Experience im Rahmen der IKEA Game Night", lässt Marco Harfmann, A1 Director Marketing Communications, die IKEA Game Night Revue passieren.

IKEA x ROG-Gaming-Kollektion: Multifunktional und stilsicher

"Wir bei IKEA kennen uns mit cleveren Einrichtungslösungen aus, aber wir sind Neulinge in Sachen Gaming. Aus diesem Grund haben wir uns mit der Spielemarke Republic of Gamers (5) (kurz ROG, einer Untermarke von ASUS) zusammengetan", erklärt Katharina Stingelin. "Mit dem fundierten Wissen von ROG in der Gaming-Branche und dem Know-how von IKEA in Bezug auf Wohnungseinrichtung ist es gelungen, das Gaming-Erlebnis auf ein neues Level zu heben."

Mit einer ständig steigenden Zahl von Spieler:innen weltweit und einem schnell wachsenden Markt, war es für IKEA ein logischer Schritt, in den Spielemarkt einzusteigen. Natürlich handelt es sich bei den mehr als 2,5 Milliarden Spieler:innen weltweit um eine sehr diverse Gruppe - entsprechend sind auch die Anforderungen an das Equipment und Mobiliar vielfältig. Deshalb hat es sich IKEA mit der neuen Gaming-Reihe zum Ziel gesetzt, das Traum-Setup für alle zu ermöglichen: Mit dem neuen Gaming-Sortiment ist es ganz einfach, personalisierte Lösungen für das perfekte Gaming-Abenteuer zu schaffen - egal, ob Profi oder Gelegenheitsspieler:in. Bei der Entwicklung wurde außerdem besonderer Wert darauf gelegt, ergonomisches Arbeiten und Spielen zu unterstützen. So sind die Tische manuell beziehungsweise elektrisch höhenverstellbar und die Stühle bieten viele unterschiedliche Funktionen, wie verstellbare Armlehnen, Wippfunktionen oder eine Lendenwirbelstütze, die ebenfalls ein optimales Sitzen unterstützen.

"Mir gefällt, dass bei der IKEA Gaming Range an so viele Einzelheiten gedacht wurde - sie sieht nicht nur gut aus, sondern ist auch extrem praktisch! Wenn man seine Kinder an Weihnachten beschenken möchte, kann man sicher sein, dass bei der IKEA Gaming Range auch alle Bedürfnisse der Gamer:innen abgedeckt sind", so Streamer Raphael Eisner, bekannt als Venitroll, welcher auf seinem Twitch-Kanal durch die IKEA Game Night führte.

Democratic Gaming

Die ergonomischen Bürostühle und das praktische Zubehör wie Nackenkissen, Getränkehalter und Mauspad sorgen dafür, dass überall im Haus bequem gespielt werden kann. Das ist nicht unwichtig, denn eine aktuelle belgische Studie zeigt, dass fast drei Viertel der Gamer:innen Komfort beim Spielen am PC sehr wichtig finden. Außerdem scheint es, dass acht von zehn Gamer:innen Spielzubehör zu teuer finden. Mit der neuen Gaming-Kollektion möchte IKEA die Bedürfnisse dieser Gemeinschaft erfüllen und praktische und erschwingliche Gaming-Möbel für die vielen Menschen anbieten.

"Wir bei IKEA wollen es möglich machen, die Spielstation an jeden Geschmack und individuelle Wünsche anzupassen, egal für welche Altersstufe oder Einkommenssituation", so Katharina Stingelin. "Wir wollen Gaming demokratisieren!"

Das neue IKEA-Gaming-Sortiment umfasst mehrere Produktfamilien und reicht von besonders günstigen Lösungen für Gelegenheitsspieler:innen über Equipment für Hobbygamer:inen bis zu Profimobiliar. UPPSPEL (6), HUVUDSPELARE (7), UTESPELARE (8), MATCHSPEL (9) und LÅNESPELARE (10) heißen die neuen Player im IKEA-Sortiment - sie sind in den IKEA-Einrichtungshäusern sowie online unter IKEA.at (11) erhältlich. Weitere Produktinformationen entnehmen Sie bitte dem Presskit.

Über IKEA Österreich
Seit über 40 Jahren ist das schwedische Möbelunternehmen IKEA mittlerweile auch in Österreich vertreten: In 8 Einrichtungshäusern, 2 Planungsstudios, 2 Logistikzentren, 8 Abholstationen und diversen Services, wie z. B. Click & Collect, sorgen rund 3.600 IKEA-Mitarbeiter:innen für Inspiration am laufenden Band.

IKEA hat die Vision, einen besseren Alltag für die vielen Menschen zu schaffen, indem wir formschöne, funktionsgerechte, erschwingliche und qualitativ hochwertige Einrichtungsgegenstände anbieten, die mit Rücksicht auf Mensch und Umwelt produziert wurden. Mit jedem unserer Produkte versuchen wir das Zuhause zu einem noch besseren Platz zu machen.

Dazu gehören auch gesunde und nachhaltige Lebensmittel, die IKEA seinen Kund:innen und Mitarbeiter:innen in den IKEA-Restaurants, IKEA-Bistros und dem Schwedenshop anbietet. Von nachhaltig beschafften Zutaten bis hin zu fleischlosen Optionen und lokal angebauten Produkten, die gut schmecken und auch besser für den Planeten sind.

Mehr zu IKEA gibt's hier: https://www.ikea.com/at/de/this-is-ikea

(1) https://a1esports.at/
(2) https://www.ikea.com/at/de/search/?q=Gaming
(3) https://www.twitch.tv/veni
(4) https://www.twitch.tv/shredmir
(5) https://rog.asus.com/
(6) https://www.ikea.com/at/de/search/?q=UPPSEL
(7) https://www.ikea.com/at/de/search/?q=HUVUDSPELARE
(8) https://www.ikea.com/at/de/search/?q=UTESPELARE
(9) https://www.ikea.com/at/de/search/?q=MATCHSPEL
(10) https://www.ikea.com/at/de/search/?q=L%C3%85NESPELARE
(11) https://www.ikea.com/at/de/

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Barrierefreie Games: Keine EA-Patentklagen

Versprechen des Unternehmens soll Spieleindustrie in Sachen Inklusion auf die Sprünge helfen

Zusammen spielen: "Apex Legends" als Feature-Vorbild (Foto: ea.com)

Zusammen spielen: "Apex Legends" als Feature-Vorbild (Foto: ea.com)

Redwood City (pte/24.08.2021/10:30) Videospiel-Riese EA http://ea.com hat angekündigt, auf Klagen gegen andere Entwickler zu verzichten, die gewisse patentierte EA-Technologien für Barrierefreiheit in Games nutzen. Diese Lösungen erleichtern es Usern mit Einschränkungen voll am Spielgeschehen teilzuhaben. Das aktuelle Patent-Versprechen soll also dazu beitragen, die Inklusion im Games-Bereich zu stärken.

Bewährte Zugänglichkeit

Eine der Technologien, die EA mit der Ankündigung effektiv freigibt, ist das Ping-System aus "Apex Legends". Damit können Spieler des Shooters auf Knopfdruck Informationen wie ihren Standort und die Position von Gegnern oder interessanter Beute anzeigen. Das erleichtert ein Auskommen ohne Voice-Chat und somit die Teilhabe für Gamer mit Hör- oder Spracheinschränkungen. Das System gilt als so gut, dass es auch viele völlig gesunde Gamer als Kommunikationsmittel ohne Sprach- und sonstige Barrieren schätzen.

Ebenso dürfen Drittentwickler jene Technologien einsetzen, mit denen EA bereits die Sportspiel-Reihen "Madden NFL" und "FIFA" für Farbenblinde und Sehbehinderte zugänglicher macht. Das umfasst unter anderem automatisierte Lösungen, um Farb- und Kontrasteinstellungen so anzupassen, dass Betroffene besser erkennen, was auf dem Bildschirm vor sich geht. Eine weiteres Patent, bei dem EA auf Klagen verzichten will, betrifft eine Technologie, die Musik insbesondere für Gamer mit Höreinschränkungen anpasst. Diese ist bislang allerdings nicht praktisch in einem Spiel umgesetzt.

Breitere Inklusion angestrebt

"Unsere Mission bei EA ist, die Welt zum Spielen zu inspirieren. Das kann aber nur Realität werden, wenn Videogames für alle Spieler zugänglich sind", sagt Chris Bruzzo, EA EVP of Positive Play, Commercial and Marketing. Darum bemühe sich EAs Accessibilit-Team seit Jahren. Echte Veränderung sei aber nur möglich, wenn die Branche im Interesse der Gamer zusammenarbeite. "Wir hoffen, dass Entwickler das Meiste aus diesen Patenten herausholen und diejenigen, die über die Ressourcen, Innovation und Kreativität verfügen, ermutigen wie wir zu handeln, indem sie ihre eigenen Versprechen geben, Zugänglichkeit oberste Priorität zu machen", so Bruzzo.

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Games-Standort Deutschland mausert sich

Computer- und Videospiele-Entwickler sowie -Publisher um 20 Prozent auf 749 Firmen gestiegen

Animation: Viele Firmen wagen den Sprung (Bild: OpenClipart-Vectors/pixabay.com)

Animation: Viele Firmen wagen den Sprung (Bild: OpenClipart-Vectors/pixabay.com)

Berlin (pte/19.08.2021/10:30) Innerhalb eines Jahres ist die Zahl der deutschen Computer- und Videospiele-Entwickler sowie -Publisher um 20 Prozent auf insgesamt 749 Unternehmen gestiegen, wie der game - Verband der deutschen Games-Branche http://game.de auf Basis der Daten von gamesmap.de heute, Donnerstag, bekannt gegeben hat.

"Konkurrenzfähige Bedingungen"

Den größten Anteil haben Spiele-Entwickler, von denen es aktuell 314 in Deutschland gibt. Weitere 403 Unternehmen in Deutschland sind sowohl in der Entwicklung als auch im Publishing tätig. Hinzu kommen die 32 Unternehmen, die sich ausschließlich auf das Publishen von Spielen konzentrieren - also deren Entwicklung finanzieren und sich um die Vermarktung kümmern.

"Der Games-Standort Deutschland blickt zunehmend optimistisch in die Zukunft. Grund dafür ist nicht nur die gestartete bundesweite Games-Förderung, sondern auch das weitere politische Engagement für die Games-Branche beispielsweise in den Bundesländern. Erstmals können damit für Games-Unternehmen in Deutschland konkurrenzfähige Rahmenbedingungen im internationalen Vergleich entstehen", so game-Chef Felix Falk.

Oft überschaubare Mitarbeiterzahl

Dass es sich bei den meisten Neugründungen um Kleinst- und Kleinunternehmen handelt, zeigt ein Blick auf die Zahl der Beschäftigten von Entwicklern und Publishern. Denn diese ist zwar ebenfalls gewachsen, aber deutlich langsamer als die Anzahl der Unternehmen. So sind 2021 10.906 Menschen in der Entwicklung und Vermarktung von Computer- und Videospielen beschäftigt. Damit ist deren Zahl binnen eines Jahres um acht Prozent gestiegen. Noch im Vorjahr gab es einen Rückgang von Beschäftigten in diesem Arbeitsbereich.

Weniger positiv hat sich laut der neuen Statistik die Situation der Beschäftigten im erweiterten Arbeitsmarkt entwickelt. War deren Anzahl vor einem Jahr noch um fünf Prozent gewachsen, gibt es nun einen deutlichen Rückgang. Zu diesem erweiterten Arbeitsmarkt der Games-Branche zählen unter anderem Beschäftigte bei Dienstleistern, im Handel, bei Bildungseinrichtungen, Medien und im öffentlichen Sektor.

Damit sind hier Sektoren enthalten, die zumindest teilweise wirtschaftlich unter den Auswirkungen der Corona-Pandemie zu leiden hatten und auch solche, die angesichts des Wandels von Geschäftsmodellen der Games-Branche unter Druck geraten, heißt es. Der Rückgang um elf Prozent auf 16.115 Beschäftigte fällt dementsprechend hoch aus. Damit sichert die Games-Branche in Deutschland insgesamt rund 27.000 Arbeitsplätze.

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Software "GingerVR" hilft bei VR-Krankheit

Anwendung erklärt Techniken gegen Kopfschmerzen und Schwindelgefühl

VR-Brille: "GingerVR" bekämpft Übelkeit (Foto: pixabay.com, HammerandTusk)

VR-Brille: "GingerVR" bekämpft Übelkeit (Foto: pixabay.com, HammerandTusk)

San Antonio/San Francisco (pte/30.06.2020/06:00) Forscher an der University of Texas San Antonio http://utsa.edu haben mit "GingerVR" eine neue Software entwickelt, um die sogenannte VR-Krankheit zu bekämpfen. Dabei handelt es sich um das Schwindelgefühl, die Kopfschmerzen und die Übelkeit, die viele Nutzer von Virtual-Reality-Brillen (VR) oft verspüren. Die quelloffene Software erklärt Anwendern verschiedene Techniken, mit denen sie ihr Unwohlsein lindern können.

"Für breites Publikum zugänglich"

"Die VR-Krankheit ist eine Bedrohung für Akzeptanz der User für die Technologie und kann sich schwerwiegend auf die Industrie auswirken. Negative Symptome können die Leistung von Menschen verringern. Das war seit der Erfindung von VR ein Problem und wir verstehen bis heute nicht ganz, warum die Krankheit bei wem auftritt. Wir wollen diese Technologie aber für ein möglichst breites Publikum zugänglich machen", erläutert Entwicklungsleiter John Quarles.

GingerVR ist auf der Entwicklungsplattform Unity http://unity.com erhältlich. Die darin enthaltenen Software-Tools sind mit sämtlichen Anwendungen auf der Plattform kompatibel, egal ob es sich um ein Videospiel, eine Unternehmenssoftware oder eine Job-Simulation handelt. User erhalten innerhalb dieser Anwendungen Tipps und Anleitungen, wie sie ihre VR-Krankheit bekämpfen können.

Plattform für neue Heilmittel

Laut Quarles arbeiten Forscher weltweit ständig an neuen Heilmitteln für die VR-Krankheit. GingerVR soll als eine Art Plattform für diese neuen Techniken dienen. "Wir hoffen, das momentane Unity-Packet in Zukunft mit weiteren Methoden ergänzen zu können. Außerdem wollen wir die bestehenden Techniken anhand von Nutzer-Feedback verbessern", so der Forscher.

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"Success in Berlin" mit Gaming und E-Sports

TV Berlin und BürgschaftsBank Berlin präsentieren den Hotspot der Wachstumsbranche

Weltweit bester Hotspot der Gaming-Community: das LVL in Berlin-Mitte. Treffen der Geschäftsführer von Veritas Entertainment, Thomas Fellger (1.v.l.) und Dorian Gorr (3.v.l.) mit den Geschäftsführern der BürgschaftsBank Berlin, Peter Staub (2.v.l.) und Steffen Hartung (4.v.l.)

Hotspot der Gaming-Community

[ Fotos ]

Berlin (pts/12.06.2020/10:50) Neuland auch für Banker: Finanzierungsanfragen aus der Welt der Computerspiele und virtuellen Sportarten, Gaming und E-Sports, sind nicht gerade die Regel. Im Falle "Veritas Entertainment" und ihrer Location namens LVL (ausgesprochen "Level") passte aber auch aus Sicht der Banken alles zusammen, auch wenn sie nichts Vergleichbares gekannt hatten.

Es begann damit, dass sich Thomas Fellger einmal über seinen Sohn wunderte, der nie nach Taschengeld fragte. Der Fünfzehnjährige benötigte keines. Er verdiente selbst viel Geld - mit Computerspielen. Und fragte den Vater: "Papa, du bist doch Investor, warum machen wir nicht eine Firma?"

Das Ergebnis ist am Samstag im Hauptstadtsender TV Berlin zu sehen: In der Reihe "Success in Berlin - das Magazin der Bürgschaftsbank" wird Veritas Entertainment präsentiert, eine zehn Millionen Euro schwere Investition, eine weltweit einzigartige Location am Checkpoint Charlie in Berlin mit allen denkbaren technischen Raffinessen.

Veritas Entertainment ist das Unternehmen hinter LVL und LVL ist das hochmoderne neue Zuhause für die Community des Gamings und E-Sports, einer Branche, die weltweit mehr Umsätze generiert als Film- und Musikbranchen zusammen. Was sich früher im Keller abspielte, füllt heute mühelos jede Arena.

Als Thomas Fellger mit dem Fachjournalisten Dorian Gorr zusammentraf, war der Plan schnell perfekt, aber schwer zu erklären: Manche vermuteten eine Glücksspielhölle, eine Art Internetcafé oder einen Hamburger-Laden mit vielen Fernsehbildschirmen. Selbst als das Projekt den Bankern, die um Finanzierung gefragt wurden, mit einer 3D-Brille vorgeführt wurde, war die Vorstellung schwierig. Erst wenn man das mittlerweile fertiggestellte LVL in der Schützenstraße betritt, macht es Klick. Dann begreifen selbst Skeptiker, was Thomas Fellger, Dorian Gorr und ihr Team auf die Beine gestellt haben.

So ungewöhnlich das Projekt für die Berliner Volksbank und die BürgschaftsBank Berlin (BBB) zunächst war, so schnell waren sie zur Finanzierung und Bürgschaftsübernahme bereit. Die Gründerpersönlichkeiten Thomas Fellger und Dorian Gorr hatten ihre Idee so überzeugend präsentiert, dass die Banken das Risiko gerne eingingen.

Vor allem von der "Glaubwürdigkeit und der hohen Kompetenz der Unternehmer" zeigte sich Thomas Killius, Bereichsleiter Firmenkunden der Berliner Volksbank, beeindruckt. "Wir haben selten eine so fundierte Weitsicht gesehen. Manchmal muss man auch als Bank einfach mutig sein." Auch Philipp Müller, Firmenkundenberater der Berliner Volksbank, war "gleich in der ersten Präsentation Feuer und Flamme".

Steffen Hartung und Peter Straub, die Geschäftsführer der BürgschaftsBank Berlin, erzählen mit Stolz, dass sich ihr Institut schnell zum Engagement entschlossen habe. "Wir haben es bei diesem Start-up mit einem weltweiten Alleinstellungsmerkmal zu tun." Auch die Expansionspläne, von Berlin aus die Welt zu erobern und die Gaming-Community in Spanien, England, Frankreich oder Brasilien anzusprechen, wird die BürgschaftsBank Berlin mit der Bereitstellung von Bürgschaften begleiten. Firmenkundenberater Thomas Schwiem gibt dem Unternehmen hervorragende Wachstumschancen.

Das Unternehmen wird in der Reihe "Success in Berlin - Das Magazin der Bürgschaftsbank" am Samstag, dem 13. Juni 2020, um 18.15 Uhr auf TV Berlin vorgestellt. Im Anschluss ist der Beitrag auch im YouTube-Channel "Success in Berlin" zu finden.

Hintergrund:
Die BürgschaftsBank Berlin und die Mittelständische Beteiligungsgesellschaft Berlin-Brandenburg bieten als neutrale Partner Bürgschaften und Beteiligungskapital an, wo Sicherheiten fehlen und Eigenkapital knapp ist. Über das Finanzierungsportal der Bürgschaftsbanken finanzierungsportal.ermoeglicher.de können sich junge sowie etablierte Unternehmen direkt und unkompliziert bei der optimalen Strukturierung ihrer Finanzierung helfen lassen, um sie dann gemeinsam mit der bestehenden oder zukünftigen Hausbank sicher, passgenau und schnellstmöglich umzusetzen.

Anm.der Red.: Tja da hatte ich wohl vor 10Mill. Euro zu wenig vor 23 Jahren für mein "Future"

und war wohl auch etwas meiner Zeit voraus, denn die Zuschauer bei Turnieren gab es damals so noch nicht. ;)

Nähere Informationen:
http://www.buergschaftsbank.berlin
http://finanzierungsportal.ermoeglicher.de
https://lvl.global/

(Ende)

BürgschaftsBank Berlin

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"Half Life: Alyx" löst Boom bei VR-Brillen aus

Fast eine Mio. neue VR-User auf Steam - Größter Sprung aller Zeiten verzeichnet

"Half Life: Alyx": sorgt für VR-Boom (Foto: store.steampowered.com)

"Half Life: Alyx": sorgt für VR-Boom (Foto: store.steampowered.com)

Austin (pte/04.05.2020/10:37) Das Virtual-Reality-Videospiel "Half Life: Alyx" sorgt für einen regelrechten Boom des VR-Gaming. Laut dem US-Newsportal "Road to VR" verzeichnet die Games-Distributionsplattform Steam seit der Veröffentlichung des Spiels fast eine Mio. mehr User mit VR-Brillen. Dabei handelt es sich um den höchsten Gewinn an Nutzern aller Zeiten.

"Ein riesiger Sprung"

"Es war schon im Vorfeld zu erwarten, dass Half Life: Alyx zu einem Sprung bei Spielerzahlen führt. Dieser Sprung hat sich jetzt als riesig herausgestellt", heißt es in dem Bericht. Der Erfolg des Spiels könnte laut der Online-Publikation zu einem großen Schritt nach vorne für VR-Anwendungen und ihre Verbreitung bei Gamern führen.

"Road to VR" hat Daten der Valve Corporation http://valvesoftware.com analysiert, dem Entwickler von Half Life: Alyx und Betreiber von Steam. Den Daten zufolge meldeten sich Steam-User im April 2020 mit etwa 950.000 neuen VR-Brillen an. Ein Zusammenhang mit der Veröffentlichung von Half Life: Alyx am 23. März ist sehr wahrscheinlich.

Oculus Quest profitiert

Am meisten profitiert die VR-Brille Oculus Quest von Half Life: Alyx. Der Aktienwert des Gadgets hat sich im April verdoppelt. Vor allem die kürzlich hinzugefügte Möglichkeit, die Oculus Quest als PC-Headset zu verwenden, hatte wohl einen Anteil daran. Trotz der Erfolgszahlen verwenden immer noch nur etwa zwei Prozent der Steam-User VR-Brillen. Aufgrund der hohen Preise für die Brillen wird es aber noch lange dauern, bis sie endgültig im Mainstream angekommen sind.

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AR durch Snapchat und Co immer beliebter

Technologie vor allem in sozialen Medien präsent - Games liegen an zweiter Stelle

"Pokémon Go": AR wird immer beliebter (Foto: pixabay.com, Mimzy)

"Pokémon Go": AR wird immer beliebter (Foto: pixabay.com, Mimzy)

New York (pte/09.12.2019/06:10) Die Popularität von Augmented Reality-Anwendungen (AR) wird zunehmend größer. Vor allem User sozialer Medien verwenden immer mehr Anwendungen, die virtuelle Objekte in die reale Welt einsetzen. Dabei spielen die Nutzer nicht mehr nur AR-Spiele, sondern ziehen auch praktischen Nutzen aus der Technologie. Das ergibt eine Studie des zur Nielsen Company gehörenden Forschungsinstituts Superdata http://superdataresearch.com .

Keine "Science Fiction" mehr

"Augmented Reality ist in den vergangenen fünf Jahren von Science Fiction zu einer Technologie geworden, die weltweit mehr als eine Mrd. Menschen verwenden. 'Pokémon Go' hat 2016 Millionen von Menschen mit AR vertraut gemacht. Seither hat das Wachstum von sozialen Apps wie Snapchat und TikTok die Reichweite von AR mit seinen Filtern noch verstärkt", heißt es in der Studie.

Superdata hat für die Studie Daten von mehr als 100 Unternehmen erhoben, die im Bereich AR tätig sind. 78 Prozent der AR-User vewenden Social-Media-Anwendungen, 45 Prozent spielen AR-Games. Doch die Technologie hat für viele auch einen praktischen Nutzen. 38 Prozent nutzen Shopping-Apps mit AR-Funktionen. Fast ein Drittel (31 Prozent) nutzen AR-Apps als Hilfe im Alltag, beispielsweise zur Navigation oder zur Sprachübersetzung.

"Pokémon Go" immer noch Favorit

Die populärste Social-Media-Anwendung ist für AR-User Snapchat. Vier von fünf Nutzer der Plattform verwenden regelmäßig deren AR-Filter. Beim Gaming ist Pokémon Go immer noch der Favorit, gefolgt von "Harry Potter: Wizards Unite". Die meisten Nutzer sind noch jünger, fast die Hälfte (46 Prozent) sind im Alter zwischen 13 und 24 Jahren. Männer (53 Prozent) verwenden häufiger AR als Frauen.

(Ende)
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Qualcomm setzt auf AR-Datenbrille für 5G und Spiele

Zusammenarbeit mit Niantic für Software, Hardware und Cloud-Komponenten vereinbart

So könnte die neue 5G-Datenbrille aussehen (Foto: qualcomm.com)

So könnte die neue 5G-Datenbrille aussehen (Foto: qualcomm.com)

San Diego (pte/06.12.2019/11:40) US-Halbleiterhersteller Qualcomm http://qualcomm.com hat auf seiner gerade zu Ende gegangenen Hausmesse Snapdragon Tech Summit auf Hawaii einen verbesserten Mikroprozessor für die erweiterte Realität vorgestellt. Das ist der Oberbegriff für alle computerunterstützten Wahrnehmungen, etwa Augmented Reality oder Mixed Reality.

Mobile Computing 2.0

Das Unternehmen hat zudem eine Zusammenarbeit mit Niantic http://nianticlabs.com angekündigt, eine US-Firma, die Computerspiele entwickelt, darunter das milliardenfach genutzte "Pokémon Go". Gemeinsam wollen sie Software, Hardware und Cloud-Komponenten für Datenbrillen zur Anwendung von Augmented Reality (AR) voranbringen. Monteure beispielsweise können via Datenbrille virtuell sehen, welche Handgriffe nötig sind, um beispielsweise ein Flugzeugtriebwerk zu warten.

Die umfangreich angekündigte Kooperation ist auf mehrere Jahre angelegt. Ergebnisse werden also noch ein wenig auf sich warten lassen. Es geht um die Ausgestaltung der XR2-Plattform, die als die erste ihrer Art beschrieben wird, die AR auf der Basis von 5G. Dies soll das Mobile Computing auf ein völlig neues Niveau anheben.

Plattform für alle Entwickler

Diese Plattform soll auch Niantics Real World Platform unterstützen, die AR-Technologie, die hinter "Pokémon Go" und "Harry Potter: Wizards Unite" steht. Das soll den Entwicklern helfen, sie zu optimieren und Kompatibilität mit der XR2-Plattform herzustellen. Niantics Cheftechniker Phil Keslin sagte während der Messe, dass die optimierte Plattform für jeden verfügbar sein soll, der am Niantic Creator Program teilnimmt, das 2020 gestartet wird.

(Ende)
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Games bei älteren Österreichern immer beliebter

Durchschnittsalter ist gestiegen - Smartphones größte Plattform, PCs rutschen weiter ab

Controller: Games in Österreich immer beliebter (Foto: pixabay.com, superanton)

Controller: Games in Österreich immer beliebter (Foto: pixabay.com, superanton)

Wien (pte/04.12.2019/11:30) Gaming wird in Österreich immer mehr zum Massenphänomen. Nicht nur junge Menschen, sondern auch zunehmend ältere Zielgruppen machen Videospiele zu einem festen Bestandteil ihrer Freizeit. "Das Klischee vom 15-jährigen Gamer, der alleine in einem dunklen Raum spielt, ist längst veraltet", meinte Niki Laber, Präsident des Österreichischen Verbands für Unterhaltungssoftware (ÖVUS) http://ovus.at , beim Pressegespräch zu einer neuen Games-Studie am Mittwoch in Wien.

"Die Zahl der Jugendlichen, die mit Videospielen aufwachsen, wächst ständig. Viele von ihnen nehmen ihr Hobby in ihr späteres Leben mit. Zwar werden nicht alle von ihnen bis an ihr Lebensende spielen, jedoch wird beim Gaming die Angst der Älteren vor dem Unbekannten in Zukunft nicht mehr bestehen", sagt Christoph Zeh, Sprecher des Meinungsforschugnsinstituts GfK http://gfk.com , das im Auftrag des ÖVUS die Studie durchgeführt hat, gegenüber pressetext.

Durchschnittsalter 35 Jahre

GfK hat 3.017 Österreicher ab 14 Jahren befragt. Danach spielen aktuell 5,3 Mio. Österreicher Videospiele, was knapp 60 Prozent der Gesamtbevölkerung entspricht. Im Vergleich zum Jahr 2017 gibt es heute eine halbe Mio. mehr Gamer im Land. Die Intensität des Spielens nimmt auch zu, ein Drittel der Befragten spielt täglich.

Am populärsten ist Gaming bei Befragten im Alter zwischen zehn und 15 Jahren, hier spielen 90 Prozent zumindest einmal im Monat Videospiele. Jedoch sind auch viele Angehörige der Altersgruppe über 50 Jahren Spieler. Etwa 1,2 Mio. Österreicher in diesem Alter unterhalten sich mehrfach im Monat mit Spielen. Das Durchschnittsalter für österreichische Gamer beträgt 35 Jahre.

Spielintensität wird immer höher

Männer spielen immer noch häufiger als Frauen, 54 Prozent der Gamer sind männlich. Die populärste Gaming-Plattform ist das Smartphone (44 Prozent). Auf dem zweiten Platz liegen hier zum ersten Mal Konsolen (26 Prozent), Gaming auf dem PC ist mit 25 Prozent auf den dritten Platz abgerutscht.

Zeh zufolge steigt auch die durchschnittliche Spieldauer, sie liegt bei 11,5 Stunden pro Woche. "Zeit ist ein knappes Gut und die Games-Branche steht in direkter Konkurrenz mit Social Media, Filmen und Streaming. Deswegen ist es sehr beeindruckend, dass Videospiele weiterhin an Bedeutung gewinnen", so der GfK-Sprecher.

(Ende)
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